.PL72
.OP
.PO 8
.HE                              - # -                     Artist   
                                                                
                           THE ARTIST                           
                                                                
                     ***********************                    
                                                                
                                                                
      Roh}bersetzung des Nutzerhandbuches (leicht gek}rzt)      
             von Detlef Gottschalk & Peter Engelmann            
                                                                
                                                                
                           Einf}hrung                           
                         **************                         
                                                                
  Das  Programm  "The  Artist"  ist  das  leistungsst{rkste  und
flexibelste  Grafikprogramm,    das    gegenw{rtig    f}r    den
48k-Spectrumverf]gbar ist. Neben der M|glichkeit, sehr  komplexe
Grafiken zu erstellen, besticht "The  Artist"  durch  eine  sehr
einfache Handhabung. Das Programm wurde so gestaltet, da~ es von
jedem benutzt werden kann, egal ob er  absoluter  Anf{nger  oder
professioneller K}nstler mit Interesse an Computergrafik ist.   
                                                                
            ]berblick }ber wesentliche M|glichkeiten            
           *******************************************          
  Im unteren Bildschirmteil ist  eine  Art  Men}  mit  folgenden
Optionen zu sehen:                                              
================================================================
  1         2           3     4       5     6        7        8 
Brush  Brushpattern   Text  View    Move   Cls    Storage    CHR
================================================================
                                                                
  Doch vorher ein ]berblick  }ber  die  wichtigsten  Tasten  zum
Bewegen und Zeichnen mit dem Kursor (der andere Kreuzkursor wird
vorerst au~er acht gelassen).                                   
  Q  =   bewegt den Kursor nach oben                            
  S  =   bewegt den Kursor nach unten                           
  R  =   bewegt den Kursor nach links                           
  T  =   bewegt den Kursor nach rechts                          
  C  =   Pixel setzen                                           
  X  =   Pixel l|schen                                          
  z  =   Attribute setzen (auch im 3. Hauptmen})                
                                                                
  Es gibt insgesamt 3 Hauptmen}s und weitere  2  Untermen}s.  In
jedem Fall  haben  die  Hauptmen}s  die  Zahlen,  die  }ber  den
Kurzbezeichnungen der  Funktionen  stehen.  Jede  Funktion  kann
durch Bet{tigen der zugeordneten Zahl auf der  Tastatur  gew{hlt
werden.                                                         
                                                                
Brush  - Schreibst{rke des Kursors w{ahlen (1-8)                
'''''  - 9 = variable Dicke des Kursors                         
       - 0 = Punktmuster -- z.B. f}r Schatten und Lichtreflexe  
                            in Verbindung mit "Brush Pattern"   
                                                                
Brush Pattern  - Es k|nnen von 0-9  verschieden  Muster  gew{hlt
'''''''''''''    werden, mit denen im  1.  Hauptmen}  gezeichnet
                 werden kann.                                   
.PA                                                                
Text  - Es wird ein Men} folgender Form gezeigt:                
''''                                                            
                                                                
                           WRITE MODE                           
================================================================
      CAP+3-4  SYM+G  SYM+S   SYM+D       CAP+2     CAP+SYM     
      INVERT   OVER   SMALL   CHR/NORMAL  CAPSLOCK  EXTENDED    
                              CHR 0                             
================================================================
  Die Tasten verhalten sich wie  normal,  aber  der  Grafikmodus
kann nicht benutzt werden.                                      
                                                                
CAPS+3-4     = CAPS+3 schaltet Invert-Mode aus, CAPS+4 ein      
SYM+G        = an- und ausschalten des Over-Mode                
SYM+S        = 64 Zeichen/Zeile                                 
SYM+D        = R}cksetzen auf normale Zeichengr|~e              
CAPS+2       = CAPS-LOCK an und aus                             
CAPS+SYM     = EXTENDED-Mode                                    
   
             ------weitere M|glichkeiten-----                
SYM+F        = Wechsel der Zeichens{tze (insgesamt 8 sind    neu
               definierbar ,jeder }ber SYM+F erreichbar)        
SYM+I        = zeigt den gerade  aktuell  gew{hlten  Zeichensatz
               (3x dr}cken)                                     
                                                                
VIEW  --  die  vom  Men}  verdeckten  Teile  des  Bildes  werden
''''      sichtbar, ein weiterer Tastendruck  f}hrt  wieder  zur
          Anzeige des Hauptmen}s                                
MOVE  --  die Alternative zu  VIEW,  der  Bildschirm  wird  nach
''''      oben geschoben (3 Zeilen), jetzt ist es  m|glich,  die
          unteren Zeilen zu gestalten                           
CLS   --  l|schen des Bildschirmes, sol alles  gel|scht  werden,
'''       dann CLS 2x hintereinander benutzen                   
STORAGE --ES erscheint ein neues Men} mit folgenden Funktionen  
'''''''                                                         
C - COPY           =kopiert aktuelles Bild auf ZX-Printer       
O - SEARCH         =durchsucht Files nach Namen ohne zu laden   
G - CAT            =zeigt Katalog des benutzten Microdrive      
E - ERASE          =l|scht benanntes File auf aktuellem Drive   
H - FLIP DEFAULT                                                
    DRIVE          =f}r Rotronics  "Wafadrive"  und  Microdrive,
                   schaltet zwischen aktuellem Drive um         
Y - LOAD CHR$ SETS =laden von Zeichens{tzen vom Band o. Drive   
T - SAVE CHR$ SETS =Gegenst}ck von Y                            
S - SAVE SCREENS$  =saved den Bildschirminhalt                  
L - LOAD SCREEN$   =l{dt Bildschirm                             
U - SAVE USR GRAPH =Saven  von  UDG's  (21  letzte  Zeichen   im
                   Zeichensatz 7)                               
I - LOAD USR GRAPH =Gegenst}ck zu U                             
                                                                
                        Das 2. Hauptmen}                        
                      ********************                      
  Durch  Bet{tigen  von  "SYMBOL  SHIFT"  kann  zwischen  den  3
Hauptmen}s gew{hlt werden. Das 2. Hauptmen} hat folgende Form:  
=============================================================== 
   1     2       3       4      5      6     7     8   9    0   
  OVER INVERT OVERLAY PATTERN ENLARGE LINE CIRCLE BOX ARC FILL  
================================================================
OVER             =wirkt auf die 4 Zeichenkommandos (6,7,8,9)    
''''                                                            
                                                                
INVERT           =wie OVER                                      
''''''                                                          
OVERLAY          =ein sehr komplexes  Kommando,  n{heres  weiter
'''''''          unten                                          
PATTERN          =erzeugt Schachbrettmuster auf dem Bild,  dient
'''''''          der genauen  Positionierung  und  Lokalisierung
                 der Farbgrenzen                                
ENLARGE          =vergr|~ert das Bild und zeigt  Ausschnitte  um
'''''''          den    Hauptkursor,    alle    Zeichenkommandos
                 funktionieren, es  k|nnen  auch  die  Attribute
                 gesetzt werden (Z)                             
LINE             =Zeichnen von  Linien  in  verschiedenen  Modi,
''''             Druck auf  "M"-Taste  bewirkt  Umschaltung  der
                 Modi                                           
                        PLOT-POINT  PLOT-MOVE   PLOT-TRACE      
                        ==========  =========   ==========      
                 PLOT-POINT:normal  wird  eine  Linie   zwischen
                            Haupt-   und    Kreuzkursor    durch
                            Dr}cken der Taste "6" gezogen       
                 PLOT-MOVE :beide  Kursortypen   bewegen    sich
                            parallel  und  im  selben    Abstand
                            zueinander                          
                 PLOT-TRACE:Linienzeichenmodus, der  Kreuzkursor
                            wird    nach    Ausf}hrung     eines
                            LINE-Kommandos automatisch  auf  den
                            Hauptkursor gesetzt                 
                 Setzen des Kreuzkursors:  Hauptkursor  zu   der
                 Stelle f}hren, wo der Kreuzkursor hin soll  und
                 dann  "SPACE"-Taste  dr}cken.  Geht  nicht   im
                 PLOT-MOVE-MODE                                 
CIRCLE           =Zeichnen von Kreisen. Der Kreuzkursor ist  der
''''''           Mittelpunkt  des  Kreises.   Der    Hauptkursor
                 bestimmt die Kreislinie.                       
BOX              =Zeichnen  von  Rechtecken.Die  beiden   Kursor
'''              liegen  an   gegen}berliegenden    Ecken    des
                 Rechteckes.                                    
ARC              =Zeichnen  eines  Bogens  zwischen  den  beiden
'''              Kursor,                                        
                 "P"-Taste bringt den Bogen ins Bild            
                 "ENTER" - Abbruch der Funktion                 
                 "U"-"I"-"O"-Tasten       ver{ndern        Bogen
                 entgegengesetzt                                
                 "J"-"K"-"L"-Tasten ziehen Bogen  weiter  heraus
                 in den 5 Geschwindigkeitsstufen                
FILL             =Ausf}llen  von  geschlossenen  Figuren   durch
''''             Positionieren des Hauptkursors in diese  Figur,
                 Musterwahl ist wie bei "BRUSH PATTERN" m|glich,
                 durch  Dr}cken  der  "S"-Taste  erscheint   das
                 gesamte Mustermenue                            
UNDO             =hilft bei Fehlern in der Zeichnung            
''''             U = UNDO          0=OK                         
                 Bet{tigen der U-Taste  l|scht  alles  was  nach
                 dem OK ver{ndert wurde                         
                 UNDO  kann  nicht  nach  R}ckkehr    aus    dem
                 OVERLAY-MODE benutzt werden                    
                 UNDO kann sich selbst wieder r}ckg{ngig  machen
                 (Schutz vor unbeabsichtigtem UNDO)             

.PA                                                                
                          DAS FARBMEN]                          
                        *****************                       
  SYMBOL-SHIFT f}hrt ins 3. Hauptmen}, in  dem  mit  den  Farben
manipuliert werden kann. Beim Eintritt in dieses Men}  erscheint
ein Rechteckfenster, welches durch die beiden  Kursor  definiert
wird. Das Fenster  erscheint  um  die  Zeichenquadrate  auf  dem
Schirm  und  benutzt  die    Kursorpositionen    nicht    exakt.
Attribut{nderungen beziehen sich immer auf dieses Fenster.      
                                                                
 " 1 "  [nderung der PAPER-Farbe                                
 " 2 "  [nderung der INK-Farbe                                  
 " 3 "  BRIGHT oder Normal                                      
 " 4 "  FLASH an oder aus                                       
 " 5 "  [nderung der BORDER-Farbe                               
 " 6 "  [nderung der gew{hlten PAPER-Farbe                      
 " 7 "  [nderung der gew{hlten INK-Farbe                        
 " 8 "  [nderung von " 3 " im Fenster zeigen                    
 " 9 "  [nderung von " 4 " im Fenster zeigen                    
                                                                
                        DER OVERLAY-MODE                        
                      *********************                     
                                                                
             Es ist im 2. Hauptmen} die TAste " 3 "             
  Es erm|glicht u.a. Teile aus dem  Bild  herauszuschneiden  und
diese Teile auf eine andere Position des Bildes zu  verschieben.
Bei Eintritt in den OVERLAY-MODE wird }ber  das  Bild  eine  Art
Film gelegt. Jetzt kann  mit  dem  Kursor  der  zu  bearbeitende
Ausschnitt eingekreist werden. Der umschlie~ende  Linienzug  mu~
vollst{ndig geschlossen sein. Es kann auch  das  CIRCLE-Kommando
benutzt werden. Jetzt mu~ noch  der  Hauptkursor  innerhalb  des
eingeschlossenen  Ausschnittes  plaziert  und  die   "    0    "
(FILL)-Taste bet{tigt werden. Es  wird  jetzt  der  umschlossene
Bildteil schwarz ausgef}llt,  aber  der  originale  Bildteil  im
Hauptarbeitsschirm bleibt unber}hrt, au~er einem  Schatteneffekt
wo sich die 2 Gebiete }berlappen. Jetzt wird nochmal Taste " 3 "
(OVERLAY) bet{tigt und es ist zu erkennen, da~ der  umschlossene
Bildschirmteil entfernt oder ausgeschnitten ist. Es kann gew{hlt
werden zwischen CUTing, COPYing, ABORTing.                      
                                                                
CUTing       = bewegt den  ausgeschnittenen  Bildteil,  Joystick
''''''         funktioniert hier nicht ,  also  Tasten  benutzen
COPYing      = erzeugt eine Kopie des ausgeschnittenen Teils    
'''''''                                                         
ABORTing     = l|scht das ausgeschnittenen Teil                 
''''''''                                                        
  Wurde CUTing gew{hlt, ist folgendes Men} zu sehen:            
================================================================
   1      2      3      4    5       6       7       8       9  
INVERT MIRROR MIRROR2 VIEW USCA x  DSCA x  USCA y  DSCA y  PATT 
================================================================
                                                                
INVERT       = invertiert ausgeschnittenes Bildteil             
''''''                                                          
MIRROR       = links-rechts-Spiegelung des }berlagerten Bildes  
''''''                                                          
MIRROR2      = hoch-runter-Spiegelung des }berlagerten Bildes   
'''''''                                                         

VIEW         =Es   kann      beobachtet        werden,  wie  der
''''          ausgeschnittene Abschnitt  im  Hauptbild  aussehen
''''''        w}rde, ohne das er schon endg}ltig eingef}gt ist. 
USCA x       =erm|glicht,  den    ausgeschnittenen    Ausschnitt
DSCA x        auszudehnen  oder  zu  schrumpfen,   jeweils    in
USCA y        vertikaler  (y)  oder  horizontaler  (x) Richtung 
DSCA y        Vergr|~erungen sollten m|glichst nach  Platzierung
              des Vergr|~erungsobjektes an die linke  Seite  des
              Bildschirmes erfolgen                             
              Verkleinerungen, denen  eine  Vergr|~erung  folgt,
              bringen weniger befriedigene Resultate            
PATT          =erzeugt Schachbrettmuster auf dem Bildschirm,    
''''           effektivere Farbgestaltung,                      
               Fehlerbeseitigung bei Attributen                 
                                                                
Nach dem Verschieben und der Gr|~enwahl  bewirkt  das  Bet{tigen
der "ENTER"-Taste folgendes Men}:                               
================================================================
    1 = XOR                 2 = OR            3 = EXCLUSIV      
=============================================================== 
  1 = XOR    = Verkn}pfung  des  OVERLAY-Einsetzen  in  den     
               Hauptschirm                                      
  2 = OR     = OVERLAY erscheint allein auf dem Bild            
  3 = EXCLUSIV                                                  
                                                                
Weiterhin besteht die M|glichkeit, eine Anzahl von Copien des   
OVERLAY herzustellen.                                           
                                                                
                   ZEICHEN - und UDG - ENTWURF                  
               ***********************************              
                                                                
  TASTE " 8 " (CHR) IM 1. HAUPTMEN]                             
* In diesem Mode k|nnen bis zu 7 Zeichens{tze neu definiert     
  werden. Satz 0 ist der Zeichensatz des ROM.                   
* Es ist  ein  Gitter  zu  sehen,  welches  9  gr|~ere  Quadrate
  enth{lt, von denen jedes in 64  kleinere  Quadrate  unterteilt
  ist. Jedes der  gr|~eren  Quadrate  pr{sentiert  ein  Zeichen,
  wodurch an 9 Zeichen gleichzeitig gearbeitet werden kann.     
* Unten links ist ein Men} der Funktion zu sehen. ]ber dem  Men}
  ist ein Block von 9 Quadraten in nicht-BRIGHT-Darstellung, der
  die 9 vergr|~erten  Zeichen  der  rechten  Seite  in  normaler
  Gr|~ezeigt.                                                   
* ]ber diesen Quadraten (als "USR" bezeichnet)  sind  weitere  4
  solcher Quadrate abwechselnd gr}n und cyan dargestellt.  Jedes
  von  ihnen  enth{lt  Zeichen    des    jeweils    ausgew{hlten
  Zeichensatzes (nach dem Laden ist Zeichensatz 7 eingestellt  =
  UDG's des SPECTRUM). Die Quadrate enthalten die 36 Zeichen des
  ausgew{hlten Zeichensatzes.                                   
* Um dieses zu verdeutlichen, dr}cke Taste "L". Es wird nun  der
  Zeichensatz angezeigt. Die Satzzahl ,  hier  7,  wird  in  der
  linken  oberen  Ecke  angezeigt.  Danach  wird  die    USR-Box
  mitte/links auf dem Schirm  angezeigt.  Die  Zeichen  sind  in
  Spalten und Reihen angeordnet, von denen jede nummeriert ist. 
* Es ist jetzt auch zu sehen, da~ die Zeichen, die die  4  Boxen
  zu je 9 Zeichen ausf}llen,wie auf dem anderen  Bild  ebenfalls
  in gr}n und cyan,gef{rbt sind. Sie reichen von Reihe 3, Spalte
  2 bis Reihe  6,  Spalte  7.  Wenn  auch  immer  Zeichen  diese
  Position einnehmen, dann erscheinen sie auch auf  dem  anderen
  Bild. Diese  Bedeutung  wird  nachfolgend  erkl{rt. Doch jetzt
  zur}ck zum anderen Bild durch Bet{tigen der "ENTER"-Taste. Wir
  wollen jetzt die Funktionen betrachten.                         
                                                                
.PA
1-4-PRINT-BLOCK  - fordert zum Dr}cken einer der 4 Tasten auf.  
'''''''''''''''    Als Resultat wird der gew{hlte  Block  von  9
Zeichen  aus  den  4  Blocks  links  oben  auf  das  Gitter  zum
Editieren und auch in die USR-Quadrate }bertragen.              
Block 1 ist oben links, 2 darunter, 3 neben 1, 4 unter 3.       
SYM+1-4 LOAD BLOCK  - zum Ausf}hren dieser Funktion wird SYMBOL 
''''''''''''''''''     SHIFT  mit  einer  der  Tasten  1  bis  4
gedr}ckt. Es bewirkt die Umkehrung der 1-4-PRINT-BLOCK-Funktion.
Alles was auf dem Editorschirm ist, wird in den gew{hlten  Block
oben links auf dem  Schirm  }bertragen.  Experimentiere  vorerst
noch nicht mit dieser Funktion, denn  die  "Mann-Graphics"  sind
sehr n}tzlich zum Demonstrieren anderer Funktionen.             
                                                                
qMIRROR   --  verschiebt jedes der Zeichenquadrate extra        
''''''''                                                        
G MIRROR SIX   --  verschiebt  nur  die  6  am  weitesten  links
''''''''''''       liegenden  Zeichenquadrate des Gitters.      
H MIRROR NINE  --  verschiebt alle 9 Zeichenquadrate            
'''''''''''''                                                   
K TURN    --  jedes Zeichen kann um seine Achse jeweils 90  Grad
''''''        gedreht werden                                    
CAP+4 TURN FOUR    --  Dr}cken  von  CAPS  SHIFT+4  erlaubt  das
'''''''''''''''        Rotieren  der  4  Zeichenquadrate   links
                       oben im Gitter                           
CAP+9  TURN  NINE  --  erlaubt     das        Rotieren  des  3x3
'''''''''''''''''      Zeichen-Gitters                          
I INVERT  --  invertiert das gesamte Gitter und das USR-Quadrat 
''''''''                                                        
L CHARACTER SET    --  wie  schon  oben  beschrieben,    bewirkt
'''''''''''''''        diese   Funktion    die    Anzeige    des
Zeichensatzes und  ebenfalls  die  Anzeige  der  anderen  S{tze.
Ebenfalls k|nnen die S{tze neu geladen oder gesaved werden.     
U UNDO    --  wirkt wie im Hauptzeichenmode, macht  die  letzten
''''''        Aktionen unwirksam                                
O OK        -- }bertr{gt  den  Inhalt  des  Gitters   auf    das
''''             USR-Quadrat.  Nicht  alle  [nderungen  auf  dem
Schirm werden auf das USR-Quadrat }bertragen.  Die  "O"-Funktion
ist die Verbindung zwischen der Zeichenerzeugung im  Gitter  und
dem Inhalt der verschiedenen Zeichens{tze.                      
P CLS     --   l|scht das Gitter.  Bei  unabsichtlichem  L|schen
'''''          das UNDO-Kommando.                               
7 MOVE    --   Dieses leistungsstarke Kommando  f}hrt  in  einen
''''''         Modus. Das Bet{tigen der Taste "  7  "  l{~t  den
blinkenden Kursor verschwinden. Es ist nun m|glich, den gesamten
Inhalt  des  Gitters  Pixel  f}r  Pixel  in  jede  Richtung   zu
verschieben. "ENTER" bricht diesen Mode ab.                     
8 ANIMATE FOUR --  beim Bet{tigen der Taste " 8 " werden  die  4
''''''''''''''     Zeichenbl|cke links oben auf dem Schirm, d.h.
sie  werden  nacheinander  fortlaufend  in    das    USR-Quadrat
geschrieben. Dr}cken Sie diese Taste,  dann  wird  diese  kleine
Mann-Figur ein Gewehr abfeuern. Um  die  Animation  zu  stoppen,
kann einfach  "ENTER"  bet{tigt  werden.  Dies  kann  allerdings
einen Moment dauern.                                            

                                                                
9 ANIMATE SIX --    dies  animiert  6  St.  3x3  Bl|cke  (die  4
'''''''''''''       sichtbaren links oben auf dem Schirm und die
folgenden 2 Bl|cke mit 9  Zeichen  im  gerade  gew{hlten  Satz).
Diese Funktion soll nicht mit Zeichensatz 7 ausgef}hrt werden.  
                                                                

                    ERZEUGUNG EINES ZEICHENS                    
                 ******************************                 
  Als erstes l|sche bitte das  Gitter  ("P"-Taste).  Der  Kursor
wird durch dieselben Tasten, oder Joystick, wie im 1.  Hauptmen}
gesteuert (Q,S,R,T  f}r  hoch,runter,links,rechts).  Die  Tasten
"X"und "C" werden benutzt wie im Zeichenmodus. Dr}cken  von  "C"
in der Bewegung setzt Pixel  und  "X"  l|scht  sie  wieder.  Die
"Z"-Taste l|scht 8  Pixel  einer  Reihe  gleichzeitig  in  einem
Zeichenquadrat.                                                 
                                                                
                ABSPEICHERN UND LADEN VON ZEICHEN               
              *************************************             
  Es k|nnen bis zu 7 verschiedene Zeichens{tze definiert werden.
GeSAVEd werden kann jeweils der  Inhalt  der  USR-Quadrate.  Zur
Demonstration des SAVEns eines erzeugten  Zeichens  sollten  Sie
jetzt irgendein Zeichen erzeugen. Anschlie~end gehen  Sie  durch
Bet{tigen der "L"-Taste in den "Zeichensatz"-Modus.  Es  ist  zu
sehen, da~ das neuerzeugte Zeichen in den USR-Quadraten da  ist.
Um dieses Zeichen zu SAVEn, ist nun folgendes zu tun:           
   * Bet{tigen der "S"-Taste == Sie werden nun gefragt :        
STARTING AT LINE ?  (0 -  9)  =  Start  ab  welcher  Zeile?  Sie
''''''''''''''''''              sollten "0" eingeben.           
STARTING AT COLUMN ? (0 -9)   =  Start ab welcher Spalte  ?  Sie
''''''''''''''''''''            sollten "0" eingeben.           
HOW MANY CHARACTERS ? (0 - 9) = Wie viele Zeichen ? Sie  sollten
'''''''''''''''''''''           "9" eingeben .                  
                                                                
  Jetzt ist zu sehen, da~ der Inhalt  der  USR-Quadrate  in  die
ersten  9  Zeichenquadrate  }bertragen  wurde.  Die  ]bertragung
erfolgte Reihe f}r Reihe  von  den  USR-Quadraten.  Der  einzige
Zeichensatz, der nicht zu {ndern ist,  ist  Satz  0  .  Aber  es
k|nnen Zeichen aus diesem Satz  (es  ist  der  Standardsatz  des
ROM) herausgenommen werden. Au~erdem wird bei der Anzeige  jedes
Satzes der Standardsatz des ROM  benutzt,  um  den  Platz  jedes
Zeichens zu zeigen.                                             
                                                                
                LADEN VON ZEICHEN VOM HAUPTSCHIRM               
           *******************************************          
                                                                
  Es ist ebenfalls  m|glich,  Zeichen  vom  Hauptschirm  in  die
USR-Quadrate zu laden. Dies erfolgt einfach durch Bet{tigen  der
"K"-Taste. Es wird sofort der Hauptschirm gezeigt. Auf  ihm  ist
ein gr}nes Quadrat in der selben Gr|~e  eines  USR-Quadrates  zu
sehen. Es kann mit den Kursortasten bewegt werden.  Wenn  dieses
gr}ne Quadrat }ber dem Gebiet  ist,  welches  }bertragen  werden
soll, dann kann einfach die "X"-Taste bet{tigt werden.  Ein  Ton
wird die erfolgreiche ]bertragung  anzeigen.  Wird  anschlie~end
"ENTER"    gedr}ckt,    kommt    man    zur}ck     in        den
Zeichensatz-Anzeigeschirm.  Es  ist  nun  das  Gebiet  auf   dem
Hauptschirm in den USR-Quadraten zu sehen. Man kann jetzt dieses
Muster, wie jeden anderen Satz mit 9 Zeichen, bearbeiten und ver
yndern, oder in einen Zeichensatz  SAVEn.  Es  k|nnen  ebenfalls
Zeichen in den Hauptschirm unter Benutzung des obigen Kommandos 
ubertragen werden. Wird die "K"-Taste bet{tigt, wird wieder  der
Hauptschirm mit  dem  gr}nen  Quadrat  gezeigt.  Ist  das  gr}ne
Quadrat in einer geeigneten Position, dann kann durch  Bet{tigen
der "C"-Taste der Inhalt der  USR-Quadrate  in  den  Hauptschirm
}bertragen werden.                                              

                        **** E N D E ****
(abgetippt:R.F.'87)